Home > Education, Game, Science > PSIKOLOGI GACHA

PSIKOLOGI GACHA

Concept of Skinner Box
B.F. Skinner menciptakan sebuah device bernama Skinner Box, sebuah kotak atau box didalamnya dilengkapi sebuah tombol, jika tombol di tekan maka akan ada hadiah yang keluar.

47500-34965

Dilakukan sebuah eksperimen dengan sebuah kondisi, kondisi ini dibuat untuk membuktikan bahwa ada dorongan terhadap hewan yang diuji coba untuk menekan tombol tersebut ketika dihadiahi sesuatu, contoh seekor merpati akan mematuk tombol, karena ketika tombol ditekan akan mengeluarkan biji bijian atau pakan.

Ketika beberapa lama, didapati kegiatan menekan tombol untuk mendapatkan sesuatu ini menjadi membosankan, atau tes subjek menjadi merasa puas, dan akhirnya berhenti menekan tombol.

TAPI, ketika tombol diatur dimana ketika ditekan tidak langsung mengeluarkan hadiah, melainkan mengeluarkan hadiah di waktu tertentu, atau secara random, tes subjek akan terus kembali untuk menekan tombol, bahkan menekan tombol terus menerus untuk mendapatkan hadiah.

Tehnik ini menjadi pioneer dan diterapkan dalam industri game designer sekarang,
Seperti MMORPG, timer base social atau mobile game atau game game yang menghadiahi mu sesuatu di pencapaian point tertentu atau rare drop ketika mengalahkan boss.

Dengan membuat player mengantisipasi sebuah hadiah dari act tertentu dari pada memberikan nya secara langsung, dengan ini game maker membuat player akan merasa untuk bermain sedikit lebih lama lagi atau satu level lagi, atau satu dropan lagi.

Alasan kenapa kita/player merespon demikian, karena adanya Dopamine disistem saraf otak kita, pada dasarnya dopamine membuat kita feel good sebagai respon ketika melakukan sesuatu yang menurut otak menguntungkan.

Feel good yang dihasilkan dopamine ternyata tidak terjadi ketika menerima hadiah, melainkan terjadi ketika otak kita mengantisipasi untuk mendapatkan hadiah, dopamin bereaksi sesaat ketika kita menekan tombol, terlepas dari result/hadiah dari menekan tombol tersebut.

Hal ini sangat berhubungan dengan bagaimana loot crate atau gacha memanipulasi otak kita, artinya otak kita akan memiliki suatu respon untuk di antipasi dan secara seketika memproduksi dopamine.

Banyak game khususnya di game dengan sistem gacha, memperpanjang efek antisipasi ini dengan animasi gacha yang panjang untuk me-reveal isi gacha nya, flashy animation, dengan sinar sinar cahaya ilahi nya.

Karena tubuh dan pikiran mu secara alamiah menyukai perasaan feel good ini, maka secara impulsif kamu akan menjadi addicted dengan sistem antisipasi reward, dari pada hasil rewardnya.

Concept of Loss Aversion
Manusia sangat benci kekalahan, dimana nilainya melebihi dari mencintai kemenangan.

Penelitian membuktikan bahwa rata-rata manusia, ketika mengalami kekalahan perasaan tidak menyenangkannya dua kali lipat dari pada rasa senang ketika menang, padahal nilai kalah dan menangnya memiliki value yang sama.

Banyak gambler kalah dalam jumlah kecil, tapi terus bermain dan bertaruh lebih banyak, untuk mendapatkan kembali jumlah kekalahannya itu atau bahkan mengharapkan keuntungan.

Hal yang membuat kamu meyakini bahwa kamu akan medapatkan sebuah harapan keuntungan ketika terus bermain disebut dengan “Sunk Cost Vallacy”.

Sunk Cost Vallacy
Sebuah kesalahan kinerja otak dimana meyakinkan kita untuk tetap lanjut bermain bahkan ketika kita kalah terus, hanya karena kita sudah menginvest banyak waktu dan uang dalam sebuah aktivitas/permainan.

Berlaku juga dalam hubungan romantisme, kalau kamu pernah merasa hubungan mu sebenarnya tidak work, tapi karena hubungan mu sudah berlangsung sejak lama, akhirnya tetap berlanjut, secara alam bawah sadar otak merasa sudah memasukkan faktor waktu, biaya, emosional yang sudah diinvest dalam hubungan tersebut,dan semakin lama kamu mempertahankan hal tersebut, akan semakin bertambah berat untuk melepaskan dan kamu akan terjebak dalam hubungan tersebut.

Disebut “Sunk Cost Fallacy” karena memang fallacy, yang artinya sebuah tindakan yang salah yang dilakukan karena kesalahan reasoning.

Kalau dihubungkan kedalam sistem perjudian artinya semakin lama kamu bermain semakin banyak kekalahan yang kamu peroleh, perjudian tau kalau kamu akan terus kalah, dan juga tau bahwa kamu benci untuk berhenti dalam keadaan kalah, jadi mereka sudah mengetahui secara alam bawah sadar bahwa otakmu akan meyakinkan kamu untuk bermain lebih lama lagi.

Hal ini sangat merugikan untuk player karena tempat perjudian pasti memiliki high chance presentase untuk menang, berdasarkan settingan chance-nya, yes! termasuk juga Gacha).

Dalam game gacha, kadang membuat kita seperti jatuh kedalam seluncuran yang licin, ketika gacha satu kali dan tidak mendapatkan item yang kita inginkan,kemungkinan besar kamu akan beli dua, tiga, lima, sepuluh sampai akhirnya kamu mendapatkan item yang kamu inginkan.

Mungkin kamu menyadari bahwa Sunk cost fallacy dan Loss aversion saling bertolak belakang, karena kalau memang manusia sangat benci dengan kekalahan kenapa mereka memutuskan untuk berjudi?

well, disinilah “Incentives” bekerja.

Inventives
Tempat perjudian kadang menawarkan sesuatu yang biasanya sifatnya diskon atau makanan gratis atau bahkan chip (currentcy judi) gratis.

Di game gacha sistemnya juga kebanyakan seperti itu, tapi biasanya sebutannya adalah “Gems”, kadang diadakan event yang berhadiah gems, atau bisa didapatkan dari login, atau beli premium drop loot x2 sebulan dengan bonus beberapa gems.

Hal ini disebut insentif, bertujuan untuk meng-overcome atau mengurangi efek Loss Aversion yang kamu alami,

“dan ketika kamu hampir melengkapi koleksi skin dari semua hero, kamu akan semakin tertarik untuk spent uang untuk gacha berharap untuk melengkapi set koleksimu tersebut.”

TERUTAMA untuk Limited-Time item, yang disebut dengan Exclusive Loot, dimana kamu terdesak oleh deadline untuk memutuskan pilhan spending atau tidak.

Salah satu cara lain dimana sistem perjudian mengeksploitasi kelemahan celah
dalam otakmu, dengan membuat sebuah “Illusion of Control”.

Illusion of Control
Banyak orang yang suka dengan perjudian yang membuat playernya punya kontrol atas apa yang dimainkan nya, contohnya dalam bermain blackjack, padahal walaupun kita tau seluk beluk bermain nya, kemungkinan menang bandar masihlah tinggi yaitu sebesar 49%, dimana kita hanya punya chance 42% untuk menang, dan sisanya adalah seri.

Ketika kita bermain cukup lama, dan nyatanya kita kalah, malahan kita akan akan merasa fair karena dengan adanya ilusi mengkontrol permainan.

Well prinsipnya sama juga di gacha…
YES, BANNER GACHA.

Banyak game gacha memberikan beberapa pilihan banner, yang isi itemnya beda
beda, character beda, chance beda, atau higher chance untuk mendapatkan item atau hero tertentu.

Padahal pada akhirnya, semua pilihan mu juga akan di random berdasarkan RNG,
tapi hanya karena kamu diberikan pilihan untuk memilih banner mana yang kamu pull itu sudah membuatmu merasa cukup yakin untuk merogoh kantong mu, menggunakan uang hasil kerja keras mu untuk kemungkinan mendapatkan jackpot.

Games company bukan cuma membuat semua orang yang bermain untuk Spending some money, tapi secara spesifik, SECARA SPESIFIK, mereka mempelajari dari data berdasarkan cara bermain mu, kapan kamu biasanya memutuskan untuk beli premium currentcy, bahkan kapan ketika kamu merasa kesal dan pensi untuk beberapa saat.

DAN tiba-tiba… games company merubah sesuatu, tweaking drop rates, increasing
gacha chance, new events, semata-mata untuk menarik perhatian mu lagi untuk
bermain, dan mengeluarkan uang lagi, more as much as possible.

The Evil is in the detail.

Source : https://www.youtube.com/watch?v=Xu6pXCxiRxU

Tags: , ,
  1. No comments yet.
  1. No trackbacks yet.

Leave a Comment